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期數 : 670
發行日期 : 2009/10/26
作者 : 賴筱凡
靠facebook賺大錢〈開心農場〉暴紅 社群網站商機延燒

 

「你今天偷菜了嗎?」這是近兩周最熱門的打招呼方式。

這股熱潮,不僅讓行政院長跳出來叫公務員不要沉迷,教育部也希望藉由它端正風氣,就連富邦人壽的業務主管都得規範耕種時間;它,正是三個月內在兩岸暴紅的〈開心農場〉。

近三年來,facebook以社群網站之姿,在國外網路中竄紅;但來到台灣,這個生態循環卻反其道而行,認識〈開心農場〉的人遠多過facebook。

到底〈開心農場〉與facebook是什麼關係?就像百貨公司和專櫃。

像〈開心農場〉這樣的專櫃,在facebook有成千上萬個,讓我們一窺靠著facebook翻身的創業故事和祕訣。

期數 : 670
發行日期 : 2009/10/26
作者 : 賴筱凡
當紅篇‧兩岸二千萬人親身體驗狂熱 開心農場 三個年輕人網路圓夢想

 

平均全台灣每八個人就有一個人在玩〈開心農場〉、玩家人數逼近三百五十萬。

三位「八○後」〈一九八○年後出生〉的青年如何創造這個最新的網路界奇蹟?

《今周刊》特地飛到上海,專訪〈開心農場〉的開發團隊「五分鐘」三位創辦人。

 

坐在上海咖啡廳裡,〈開心農場〉的開發團隊「五分鐘」創辦人之一,也是首席營運長徐城,接受了《今周刊》專訪,這也是他首次接受台灣媒體的專訪。

全台每八人就有一人玩

 

今年才二十五歲的徐城,是個標準的上海「八○後」〈一九八○年後出生〉青年,白色T恤、牛仔褲,談話中摻雜著英文,隨著母親移民美國的他,舉手投足難脫ABC風格,做出來的遊戲卻很「東方」。

描述起〈開心農場〉引發的狂熱,理著小平頭、戴著無框眼鏡的徐城,難掩興奮地說:「我們也很好奇,台灣玩家的流量在近兩個月暴增。」這股反璞歸真的「種菜」風潮,已經成功攻陷台灣。根據facebook統計,〈開心農場〉的台灣玩家逼近三百五十萬人,全台幾乎每七個人,就有一個人在玩〈開心農場〉。

〈開心農場〉的另外兩位創辦人郜韶飛和程延輝,也都是「八○後」的新一代青年。掌握「五分鐘」內部營運的郜韶飛,是徐城在華東理工大學的同學;而負責技術研發的程延輝,則是郜韶飛的高中同學;一位是心思縝密的數學競賽冠軍,另一位則是求知若渴的物理競賽冠軍。在徐城眼中,「Ellison〈郜韶飛的英文名〉是很有大智慧的人,Garry〈程延輝的英文名〉則是很讓人印象深刻。」

二○○四年,還在華東理工大學就讀的徐城,隨母親移民美國;一年半後,徐城重新與夥伴們碰面,郜韶飛已經是中國電子商務網站99bill的行銷助理,而程延輝則在台達電的上海分公司做研發。

「我們都是很知道自己要什麼的人。」所以,當郜韶飛提出創業計畫時,還在南加州大學念書的徐城,學位未成就決定回上海,因為他很確定學位並不是他要的。很早就從河南老家來到上海念書的郜韶飛與程延輝更是如此,「他們都是很早就離家在外的人,很獨立、很明白我們要的是創業,是做自己的事業。」徐城形容。

八○後的上海人,眼看著老上海翻身為繁榮新天地,他們在傳統文化中長大,卻以西方教育育成;就如同隔著黃浦江相望的外灘與陸家嘴,衝突地並存,外灘哥德式、巴洛克式的舊建築還在,對岸浦東新區的新金融大廈卻一幢幢冒出。這對於一手打造「五分鐘」的三人來說,是最好的寫照,思想既獨立又前衛,卻不脫中華文化的色彩。

剛開始只有十五萬元創業基金

 

決定創業的他們,雖有八○後上海人的大無畏勇氣,卻阮囊羞澀,只能以十五萬元人民幣的大學生創業獎金當成第一筆資金。拿著這筆錢,三人在徐匯區欽州路只有十坪大小的辦公室,成立上海你我信息服務公司,做的是網路書籤〈Social Bookmark〉服務;也就是使用者可以把自己的「我的最愛」放到網路上與其他人分享,自己可以收藏、別人也可共享的網路功能。

但網路書籤市場並不大,要從中賺到錢更是困難,三人得趁創業金燒光前,想辦法找到有現金流入的新業務,而網站外包成了他們轉型的第二項業務。

為了方便討論工作,徐城三人在辦公室附近租了一戶公寓,下班往隔壁一走就到家,休息之餘還能繼續討論工作。為了接外包案子,徐城甚至重新回到美國去,跑業務、接案子全由他自己來。

儘管後期案量成長,「但是做外包就像吸鴉片一樣。」徐城說,當外包的接案量增加,公司要聘的工程師也倍增,賺的永遠是人力財。就算一名工程師一天只領二百五十元人民幣,公司的毛利還是微薄得可憐。

只是,網站外包業務維持沒多久,一場金融海嘯襲來,再次沖垮了三個人的創業夢,「景氣突然變得很差,沒有人要外包網站了。」接案量急速萎縮,員工也陸續離去,「最慘的時候,全公司只剩下十二個人。」郜韶飛說,他們得開始想辦法生存。

當時許多客戶都把產品放在facebook平台,三人心想:「我們是有實力的,既然能把客戶的產品放上facebook,何不來做自己的產品?」就是這個念頭,他們開始第二次轉型。

有了網站外包的失敗經驗,他們清楚地認知到,不打出自有品牌,就永遠只能賺代工的勞力財。三人釐清方向後,決定延續網站外包的技術累積,從社群網站的遊戲應用程式開始做起,又稱之為SNS〈Social Networking Service,社群網路服務〉遊戲。

有別於大型遊戲廠都是從MMORPG〈Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人線上角色扮演遊戲〉切入,資金有限、規模不大的「五分鐘」選擇從小的SNS遊戲做起。「就像我們的名字一樣,『五分鐘』就能讓玩家得到快樂。」

徐城三人仔細研究了遊戲產業,MMORPG永遠只能吸引到重度玩家的客群,就像A款線上遊戲的玩家有一百萬人,生命週期走完後再推B款,又吸引到一百二十萬人,「中間可能有一百萬人是重疊的。」這就是MMORPG的限制。

「但SNS遊戲不一樣,我們要開發的是輕度玩家,不花太多時間的,五分鐘就要得到快樂。」為了避開競爭激烈的MMORPG戰場,「五分鐘」改從SNS遊戲下手,就在這樣的理念下,推出了「五分鐘」的前三款處女作,〈瘋狂王后〉〈棋牌遊戲〉、〈愛拼才會贏〉〈拼圖遊戲〉和〈賽車總動員〉。

談到這三款作品,徐城搖了搖頭:「都不成功。」以〈愛拼才會贏〉為例,雖然是很簡單的拼圖遊戲,卻是一個要朋友同時在線才有互動的遊戲。「自己拼沒意思,但和朋友一起拼就很好玩,就像打麻將,四個朋友一起打就很有趣。」只是這樣的理念並沒讓這款遊戲成功。

為什麼不成功?徐城反問,「一個人一天與朋友同時上線的時間有多少?」現代人生活忙碌,同時有空上網玩遊戲的時間實在稀少,這就是「五分鐘」前三款遊戲失敗的主因──它須朋友「時時在線」,才有互動的趣味。

這讓徐城他們開始改做「無須時時在線」的SNS遊戲,〈開心農場〉就是其中的第一款;最先提出點子的是郜韶飛,靈感則是來自推出十年、改版數十次,仍歷久不衰的〈牧場物語〉。

由日本遊戲大廠Marvelous Entertainment推出的〈牧場物語〉,是一種讓人可以體驗牧場生活、經營牧場的遊戲,發表平台遍及早期的掌上遊戲機Game Boy到現在的Wii。

「我們要做的,就是這種遊戲,簡單、好玩、黏著度高。」於是,三人開始動手研究,怎麼把〈開心農場〉做到與〈牧場物語〉一樣好玩。〈牧場物語〉耕田、養牛,〈開心農場〉就種菜、養狗;〈牧場物語〉在遊戲機上玩,〈開心農場〉則要搬上facebook等社群網站;〈牧場物語〉自己玩,〈開心農場〉要所有朋友一起玩!

遊戲醍醐味來自與網友互動

 

從研發、設計開始,徐城、郜韶飛和程延輝都不擔心〈開心農場〉會沒人氣,因為從〈牧場物語〉的經驗來看,簡單、不用太多思考的遊戲,生命週期遠比MMORPG不斷的練功、破關還要來得長;他們很有信心,〈開心農場〉會成功絕對不是偶然。

就像專業遊戲網站遊戲基地採訪主編林志駿所說,「如果〈開心農場〉是放在遊戲機上的單機版,不可能會這麼成功。」試著想像一下,自己一個人在電腦上種菜、澆水、除草、除蟲,不用三十分鐘就膩了。〈開心農場〉能吸引這麼多玩家的魅力,就在於成功製造玩家之間的互動,尤其是越多朋友越好玩,能偷的菜也越多。

而且,即使對方不在線上,玩家也照樣能放蟲、偷菜,也就是徐城口中的「無須時時在線」。玩家即使是分隔兩地的朋友,同樣也能共享種菜、偷菜的樂趣。「現代人很忙,但玩〈開心農場〉只要五分鐘,連偷菜都能成為朋友間聊天的話題。」徐城說。

但這樣的理由還是不夠說服人,一個陽春的介面、簡單的玩法,卻能夠在台灣引爆熱潮,甚至〈開心農場〉在中國也擁有超過二千萬的玩家。

拿出創市際網路調查公司的統計數據,〈開心農場〉七月的到達率只有八.一一%,可是到了九月,到達率暴增到三四.四四%,幾乎facebook平台上,有三分之一的人都在使用〈開心農場〉。

如此狂熱,讓富邦人壽主管都得發公文,要求員工只限於上午六點至八點半和下午六點至十點,才能耕種,甚至連行政院長吳敦義都要出來呼籲公務員不要沉迷。因為台灣人瘋〈開心農場〉,不只有的玩家要半夜設鬧鐘起來收成,更有玩家玩得入迷,何時種何種作物,連投資報酬率都掐得精準。

「facebook幫了很大的忙。」林志駿分析,facebook平台的即時性,讓玩家一上線就能知道誰在農場偷菜,即時互動讓遊戲的黏著度更高了;它無須花費數十個小時練功、破關,卻用即時性成功留住玩家。「而且,它讓所有的人都能玩,開放性高,今天如果玩〈開心農場〉要先安裝程式,還要註冊帳號,玩的人就不會那麼多。」

所以,〈開心農場〉能夠風靡全台,抓住的就是現代人忙碌生活的寂寞感,尋求與朋友的互動娛樂。問徐城是不是在賺現代人的寂寞財?他大笑,偏著頭想了一下,「是吧。」

病毒式行銷引發熱潮

 

〈開心農場〉一炮而紅,不少遊戲大廠驚訝也備感威脅:〈開心農場〉吸引了傳統遊戲廠吸引不了的全新客群,「他們的行銷方式是最大的成功關鍵。」台灣遊戲龍頭廠智冠董事長王俊博說。

王俊博之所以這麼說,是因為徐城他們用的方式,是既不賠本又可成功拉進大批玩家的直效式行銷,透過邀請好友加入,就能獲得道具、種子、狗,成功地讓老玩家心甘情願為〈開心農場〉拓展新玩家。

林志駿分析,「就像別人送你一株桃花,這個邀請訊息出現在facebook上,只要收到這個訊息的玩家一接受邀請,自然就會接觸到〈開心農場〉;加上簡單的玩法步驟就明列在網頁上,如此一來,這個新玩家就會上鉤。」同樣的模式,套用在邀請五位好友加入,就能獲得道具,一樣成功,「當一位、兩位,再到十位好友都邀請你,你會不會好奇?這就是它成功的地方。」

所以,〈開心農場〉就像病毒一樣,用等比級數的速率快速成長。

「知道〈開心農場〉的人比知道facebook的人還多,別的國家是因facebook接觸〈開心農場〉,台灣人卻是因〈開心農場〉才進入facebook。」在王俊博眼中,「五分鐘」這一役相當成功,「尤其線上遊戲只能在一個平台上做,可是〈開心農場〉這種SNS遊戲不一樣,它可以在facebook、也可以在QQ〈騰訊〉上玩。」〈開心農場〉頓時成為SNS遊戲設計商的典範。

就連獲利模式,也深獲王俊博認同。「它先免費培養你玩,等到你要升級、要玩得更深入,它再來收費。」看在王俊博眼裡,這很可行,「關鍵不在獲利模式,而是在生命周期能有多長。」王俊博認為,要複製一個〈開心農場〉很簡單,但生存下去才是重點,能否不斷推陳出新,成為「五分鐘」的下一個關卡。

「最快年底、明年初,我們就會再推新產品,〈開心農場〉只是我們的一款產品,開發出第二個、第三個〈開心農場〉,才是支持『五分鐘』能繼續走下去的動力來源。」徐城和其他兩位創辦人都明白,遊戲產業汰舊換新的速度比其他產業都快,「五分鐘」不能只靠一款〈開心農場〉營運。

網路致富夢想成真的實例

 

徐城、郜韶飛和程延輝的成功,兩岸遊戲產業有目共睹,他們以十五萬元人民幣,創造現在月營收幾乎有三百萬元人民幣〈約新台幣一千五百萬元〉的公司;即使徐城否認了騰訊收購的傳言,但正在搬家的「五分鐘」團隊,從新辦公室每月租金至少要二十萬元人民幣,就可看出現在身價,而且他們正不斷地大舉招兵買馬。

過去,創業得靠領創業獎金的三人,現在每天都有大批廠商、投資人拿錢排隊等著和他們合作;就連王俊博都坦言,正積極爭取與「五分鐘」策略合作。在facebook開啟的網路新頁,〈開心農場〉的成功,不但讓徐城、郜韶飛和程延輝成功翻身,也在網路歷史上留下令人印象深刻的一頁。

 

生活悶久了

現代人想當陶淵明

〈開心農場〉在台灣掀起熱潮,讓很多人一頭霧水,不明白一個單純的收成遊戲,為何能引起這麼大的狂熱。

如何解讀〈開心農場〉旋風,「與台灣、中國都是農業社會立國,有相當大的關係。」文化大學新聞系助理教授莊伯仲的話,乍聽之下,有點摸不著邊際,因為熱中於〈開心農場〉的玩家,多半是六、七年級生,距離農業社會已遠。

莊伯仲進一步解釋,「觀察其他國家,像美國德州、俄羅斯西伯利亞就玩不起來,文化差異太大。」正因現代人生活緊張,免費、至多花點小錢,就能玩到〈開心農場〉,享受收成的快感,並回味過去台灣農業社會的經歷,這是〈開心農場〉能在中國、台灣颳起旋風的主因。

只是這股狂熱,也因為遊戲裡的「偷菜」用詞,招致風波,就連教育部都發公文給各級學校,硬是把〈開心農場〉列為禁止瀏覽的網頁,出現能上facebook,卻玩不了〈開心農場〉的情形。

同樣的情形也在中國出現,「所以中國的〈開心農場〉已經把『偷菜』改成『借菜』,未來台灣也會改。」郜韶飛說,為了讓大家玩得盡興,不受政策影響,〈開心農場〉將會著手改版。

 

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